三国杀贾诩与周瑜鲁肃对比分析

《三国杀》是一款策略游戏,武将定位问题一直是玩家们争论的焦点。今天咱们就来聊聊贾诩这个角色,看看他到底适合站什么位置。小编仔细研究后发现,贾诩属于那种”成也萧何败也萧何”的类型,技能”乱武”是他的立身之本,但过于依赖高智队友又限制了他的发挥空间。所以与其纠结他适不适合当主将,不如换个思路让他当副将试试。感到兴趣的网友与小编一同来下文看看吧。

贾诩,字文和,武威姑臧(今甘肃武威)人。东汉末至三国曹魏初年著名谋士、军事战略家,也是曹魏的开国功臣。奇谋善断,所用计谋往往不顾声名道义,只为达到目的,故有“毒士”之称,然而能在乱世中审时度势,不但自己是活得时间最长的人之一,还保全了家人。拥有真正的大智慧,甚至可能是三国时期最聪明的人。

贾诩 14.70 6.27 7.11 8.22 21.6 36.3

周瑜 15.40 6.30 8.10 9.00 23.4 38.8

鲁肃 14.00 5.70 7.20 8.10 21.0 35.0

陆逊 15.12 5.94 7.02 7.56 20.5 35.6

从这个数据可以看出来,贾诩的身板仍然是A级的,只是比一般的A将要好一些,虽然拥有8.22的智成长,但是只有2智缘的上限,以及遥遥无期的组合缘。在S级主将满天飞的现在,已然不是主将的合适人选。然而,一旦组合缘齐,贾诩的主将强度是明显优于鲁肃的,毕竟主属性和4围成长以及缘分加成都是略高于鲁肃,而技能又不坑。但是,由于其技能“乱武”的特殊性,必须要搭配极高智武将,所以,小编仍然不建议将其做主将。

技能:“乱武”。在有追加的情况下,“乱武”的强度是略高于火计的,成为攻击AOE总伤NO1。在同系PK及过关斩将等特殊对位影响情况下,“乱武”大致相当于一个乱击。一般情况下,基本都是能触发的。所以很明显,贾诩目前一个很大的作用,就是代替诸葛亮的“火计”,作为副将出现搭配给蜀香、学妹等高智主将。从而解放出满智缘的诸葛亮来作为智力男主NO1,尤其是在魔贾诩图鉴开放的现在,诸葛亮可以携带魔贾诩获得双仙策加成,加上自身S级的强力身板,直接可以让诸葛亮的属性更上一层楼可以和学妹抗衡、直逼蜀香,并且和月英组合,形成最最纯粹的强力AOE套强:“奇才”、“火计”、“魔乱舞”——将AOE进行到底!

1、贾诩自身的身板,决定了不太适合做主,即便是智缘齐全。由于自身技能发挥的特殊性,也只能算是个差强人意的主将。

2、贾诩做副将还是很强力的,进一步增加了智力AOE体现,让AOE进行到底,尤其是在推图以及和菜刀PK中。“火计”、“乱武”、“奇才“、“琴音”、“魔离间”、“魔乱武”众多高总伤的AOE技能,非常high。

3、贾诩做副后,相当重要的一项作用,仍然是在于进一步加强了诸葛亮,从而完善了目前的智力男NO1,让诸葛亮更加完美。

4、臣服奖励提供的“完杀”从原始的被动加攻也相应调整成了被动加智力,30级加成35.94和30级的“天妒”36.38相比略少一点,算是一个“伪天妒”。然而其臣服条件中的精英40关,决定了其尴尬的特性——有能力臣服获得的基本不缺“天妒”,缺“天妒”的基本很难现在获得。

5、总的来说,“乱武”对于纯智系的输出体系还是提高不小的,让智力系的纯系将面和技能更加完善。

三国杀凌统反贼定位指南

三国杀武将凌统攻略

人物生平

凌统(三国时期东吴名将),字公绩,吴郡馀杭(今浙江余杭)人,三国时期吴国名将。凌操之子,少有名盛,为人有国士之风,多次战役中表现出色,官至偏将军。 陈寿评价道:“统虽在军旅,亲贤接士,轻财重义,有国士之风。”意思是凌统即使在军队中带兵打仗,是统兵的将领,也依旧纳议重贤,看淡浮华重视情义,很有国家的杰出人物的风范。凌统一生征战,尽管历史上并无其与甘宁的恩怨情仇,但其作战果敢、礼贤下士的国士之风确为属实,三国杀中的凌统着重在了征战一面,成为了一个风中的男子。

技能分析

旋风:弃牌阶段结束时(若你于此阶段内弃置过你的至少两张手牌)或每当你失去装备区里的牌后,你可以依次弃置一名有牌的其他角色的两张牌,或选择两名有牌的其他角色,弃置这些角色的各一张牌。

旋风的设定是一个辅助偏损益类的控制技能,很好的符合了吴国的联动配合装备流,虽然初版的旋风因为结算的问题被毙掉了,修改后的旋风强度实际上是与初版的不相上下的,在八人身份军争场,这一版的旋风实际上是更好的了。不可无邪、无视距离、不限手牌的弃置是在强度上大大提高的。因为是四血一技能,发动概率成为了主要因素,类似枭姬的发动频率不算高,但加上了弃牌阶段的两张或以上的弃牌同样课可以发动技能的情况将其技能发动频率大大提高了,这里要注意的是产生弃置的效果是选择性并且依次产生的,就考虑到了座次的问题,所以在选择两名角色的情况下要考虑当前回合的逆时针方向进行依次弃置,旋风产生的弃置的来源是你,因此旋风发动后每弃置一张牌会触发到的技能有“空城”“联营”“枭姬”“奋激”“屯田”“落英”“伤逝”“纵玄”“绝策”“明哲”“甚贤”,特别的,如果是弃牌阶段发动的旋风,可以与“固政”进行联动,所有被旋风弃置的牌都可以被固政,当然其同样可以被“落英”,因此,在有二张、曹植在场的时候,旋风选择的牌要视其是否为自己队友而选择是否选择梅花牌还是装备牌,落英的发动是优先于固政的。由于弃置的依次性,很可能会引发两次的奋激,这里就可以看其是否为队友进行配合了,旋风的弃置是不局限手牌的,这也是其控制能力的巨大体现,所有的装备区的牌都可以弃置,如少血队友的白银狮子、对手的装备牌等等都可以相应的选择,但判定区的牌是不能被旋风的。另外旋风不是一定要弃置两次的,有时一次也能起到关键作用。

身份适应

主公:★★☆☆☆

多了1点血量上限并不能很好的发动旋风,手牌的嘲讽度又很高,但由于凌统的可以配合的武将较多,单挑能力较强,只能期望于强力的忠臣进行配合了,第一轮的未名情况且场上没有装备,盲狙的对象选择比较小,旋风发动又不能较好的发挥出优势,整体效果不佳.

忠臣:★★★☆☆

有一定的嘲讽能力和控制能力,保护主公吸引嘲讽都是极好的,尤其是孙权主公的时候还可以发动救援,但其较低的输出和爆发,导致控制有余、输出不足,面对现在反贼集体较强大的情况下,凌统的忠臣往往是拖慢节奏而非能起到一锤定音的效果,前期的击杀反贼,确立人数均衡的态势是忠臣的首要任务,这一点上凌统还是力不能及。

反贼:★★★★★ 较强的控制能力和拆迁的属性让凌统很适合反贼,尤其是远位的反贼,在相对安全的情况下,旋风可以降低主公的防御或限制忠臣的距离,自身4血和相对较强的防御力让主忠方感到比较头疼,碰了你,你更容易发动旋风,不碰你,你又能蓄爆配合,远位的凌统还可以充当人肉+1保护己方的核心,除了输出较低外,其他都属于上乘之选,哪怕到最后阶段也有一定的单挑能力,也有希望独挑大梁。

内奸:★★★★☆ 较强控制能力和满血状态的低嘲讽让凌统很适合内奸这个身份,3血的凌统的威慑力很大,作为内奸,自保是第一位的,早早的神装在手很有利于自保和控制场上的局面,有较强的单挑能力,不用担心最后主内局的被主公碾压,在前期没有人愿意触碰你的时候尽可能的囤积好你缺乏的输出牌和回复牌,AOE和古锭刀及各种装备是你的最爱,由于凌统的输出能力和爆发能力较弱,在反贼强势的局面下内奸也很难帮助到主忠方太多,自身有一定的手牌嘲讽度让凌统在做内奸的时候可能大多数时候不动如山或只发动旋风2,从而减少了控场和输出,对于主公的保护一块,凌统还是力有未逮。

总体评价

凌统的定位是偏控制的,由于旋风弃牌发动的特性,发动旋风弃牌效果的情况下凌统的防御会有一定的保障,但由于摸牌白的原因,有时也需要适当的卖血保证旋风弃牌的发动,因此凌统的防御并非想象中的那么强,控制意味着嘲讽,凌统的嘲讽度不算很高,但手牌的数量却有一定的嘲讽度,在满血的状态下很少人愿意去打凌统,以防其卖血发动旋风,3血的凌统的威慑力其实是最大的,可以不为了旋风弃牌发动效果而不敢出牌又有一定的控制能力,因此合理的根据场上的情况卖血、出牌是很重要的,不要盲目的为了旋风弃牌发动效果而白板放弃了身边一个残血的对手也不要为了手中AK的突突突,忘记了自己残血挂着狮子的队友和对方虎视眈眈的各种武器、距离。凌统摸到的装备牌可以第一波无脑的装上,在可以替换的时候适时的注意和旋风弃牌发动效果的配合,更好的控制、压制对手和辅助己方。有一定的单挑能力,单挑能力属于中上水平。

三国杀传奇技能释放率实战分析

首先,卖血技能分为两类,阵亡类和非阵亡类。阵亡类只有在武将频死时(不是死亡时,比如周泰)触发,所以没有讨论价值。这里我们讨论非阵亡卖血类技能,为方便讨论,在下文中所说到卖血技能均为非阵亡类卖血技能。

我们拿起3只小白鼠,分别是郭嘉,于禁,曹操,对应的技能见下表。

将他们3个装到其他主将上,进入副本中进行挑战。通过调整装备,确保每次挑战3只小白鼠都能完好战斗到至少第9回合,舍弃达不到要求的挑战,选取符合要求的5次实验,将技能释放情况统计如下表:(字母A代表在本回合中进行了该技能的释放)

通过观察,我们可以发现,似乎大部分情况都仍然符合攻击类和控场类技能“4回合一次”的规律,但也有例外,下图中对不符合情况用蓝色覆盖标示:

既然卖血类技能不符合“4回合一次”的定律,我们现在思考,卖血类技能描述中一个很大的区别就是跟所受到的攻击是否普通攻击有关(绝大部分描述表示触发条件为受到普通伤害,少数如于禁的毅重没有提及)。那我们可以将每个回合是否受到普通攻击也标注到统计图表中,见下表,看看会不会有新发现。(蓝色区域表示本回合该武将受到普通攻击,红色区域表示受到技能伤害)

是否有玩家已经看出其中蹊跷之处呢?

还没看出规律也没关系,我们可以对表格做一下处理:将表格中所有红色回合舍弃,只留下受到普通攻击的回合,得到一张新表,如下:

真相已经近在眼前了,不妨我们再稍微做下颜色调整处理。

现在是不是有点回到了上篇帖子(本文开头提到的揭示攻击和控场技能的实验贴)的熟悉感呢?

因为已经有了上一篇帖子的经验,这里我们不做过多讨论,一些重复验证实验就不搬上本帖了,在这里我们直接给出实验结论:所有非阵亡类卖血武将以上场为起始,在接下来每受到的3个普攻回合内,必将触发也仅触发一次卖血技能。

而根据上次实验的经验,我们甚至可以大胆猜测,卖血技能所谓的不同释放率,也是指在以3个普攻伤害回合为周期内,靠前靠后回合释放概率的不同。较容易触发的技能会比一般概率触发的技能在靠前的T(T的概率详见楼主上一篇攻略贴)内触发。

那么你可能会产生疑问,于禁这种不受普攻伤害限制的卖血技能呢?通过大量实验验证,在这里,楼主可以肯定地回答,包括于禁在内的所有未提及普攻伤害限制的卖血技能,其实也受此条件约束,只是技能描述中没有明确提及而已。换另一个角度思考,如果卖血技能可以在收到技能伤害时触发,那将会大大增加游戏设计的难度,甚至会出现很多无法结算,或者结算混乱的情况。

看到这里,基础结论已经有了,可能有些读者会觉得这样的结论没有什么意义,如过眼云烟,知道规律后的第一想法可能只是:“哦。”难道这样一个结论的意义就在于,当有人说“我被教主连续劈了三次被逆袭了。”你能知道他是在吹牛仅此而已么?在这里,楼主想说,任何有关游戏规律性的结论都是能对游戏过程产生指导价值的。楼主在这里只是提供一个规律,一种方法,至于怎么用,能用到什么程度,那就需要玩家们的智慧了。

举一个简单的例子,在本篇攻略贴中,楼主将卖血技能的释放率规律展示在了广大玩家们的面前,但是,你会不会往这个方向想到,我要怎么利用卖血技能的释放率呢?你想要你的团队变得更强,你想要让你的武将释放更多的技能,但是卖血技能3个普攻伤害回合释放一次的规律不会改变。既然这样,那么,我们能不能让对手更多地打出普通攻击而不是技能攻击?此时你可能已经明白了一些,你可能已经想到了封印类技能,曹丕的放逐,春华的绝情,可能还有更多的还没推出的封印技能,它们产生的改变或许远不止你现在所看到的。或许今后会出现一个主流为封印的霸道时代,谁知道呢,因为封印不仅能消除掉对手的技能释放,还提高也加速了自己的卖血技能释放。

结束了吗?远还没有。比如,你如果换位思考,对手也有卖血武将呢?副本中的boss凌操,曹操,夏侯惇,你还敢让刘禅放权给他们的对位武将吗?……等等等等,至于剩下的,已经掌握在所有玩家的智慧中了。

或许即将出现一个革命性的想法,正来源于思考中的你。

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